LAZO O SALTAR LA CUERDA
Es conocido en todo el país No importa la cantidad de personas, solo se necesita un lazo, soga o cuerda preferiblemente larga y un espacio que sea grande. Dos personas, cada uno a un extremo del lazo, deben batirlo, voliarlo para que los demás participantes salten. Para este juego existen varias canciones, como la chinita, el reloj, o simplemente se salta en grupo, si alguien no logra hacerlo va saliendo y gana el que quede de ultimas, o también existe el pique o candelita que es lo mismo, batir el lazo muy rápido y saltar a esa velocidad. La regla es no equivocarse, si lo hace queda eliminado. Es un juego que permite divertirse más que todo, sin competitividad agresiva, ser creativos, y en grupo.
LA GOLOSA
Es conocida tradicionalmente así en la región Andina, aunque también existen otros nombres para este juego. Es dibujado en el piso con tiza. Se pinta un cuadro con el número 1, encima otro con el 2 y otro arriba con el 3, en el cuarto piso son dos cuadros con el 4 hacia un lado y el 5 al otro, después el 6 encima y por ultimo otra casilla doble con el 7 y el 8. Se juega con un grupo pequeño, se necesita la tiza para dibujar la golosa, el espacio para hacerlo y una piedrita, la cual se utilizara para lanzar por cada una de las casillas. Debe lanzarla primero en el 1 y hacer el recorrido saltando en un solo pie, sin pisar ese número, y devolverse igualmente. Luego con el 2 y a su sucesivamente hasta terminar todo los números Gana aquel que lo termine primero. La regla es no pisar la línea del borde de las casillas, ni poner los dos pies en un solo cuadro. No debe caerse.
Es conocida tradicionalmente así en la región Andina, aunque también existen otros nombres para este juego. Es dibujado en el piso con tiza. Se pinta un cuadro con el número 1, encima otro con el 2 y otro arriba con el 3, en el cuarto piso son dos cuadros con el 4 hacia un lado y el 5 al otro, después el 6 encima y por ultimo otra casilla doble con el 7 y el 8. Se juega con un grupo pequeño, se necesita la tiza para dibujar la golosa, el espacio para hacerlo y una piedrita, la cual se utilizara para lanzar por cada una de las casillas. Debe lanzarla primero en el 1 y hacer el recorrido saltando en un solo pie, sin pisar ese número, y devolverse igualmente. Luego con el 2 y a su sucesivamente hasta terminar todo los números Gana aquel que lo termine primero. La regla es no pisar la línea del borde de las casillas, ni poner los dos pies en un solo cuadro. No debe caerse.
STOP
Se necesita la tiza para dibujarlo en el piso, el lugar. Deben jugar un mínimo de 4 personas o más. Escogen al que va a iniciar el juego diciendo la frase ( declaro la guerra a...) Se dibuja en el piso un circulo diciendo en el centro stop y se divide en la cantidad de personas que van a jugar, cada quien escribe el nombre de un país, luego ponen el pie , todos salen corriendo en el momento que se dice lo primero, menos al que le dijeron el nombre poniéndose lo más rápido posible en el centro diciendo stop, los demás deben parar y quedarse inmóviles, el compañero del centro tiene que adivinar el numero de pasos que lo separa de otro jugador, si adivina le pone una (X)al jugador que le adivino, pero si falla el mismo se pondrá la (X). El que complete 5 (X) queda eliminado. Gana el que tenga menos (X). La regla es dar bien los pasos, normales, ponerse obligatoria mente la (X).
YERMIS
No tiene otro nombre y es muy conocido en todas partes, es propio de
la región Caribe. Jugado normalmente en los parques, calles y zonas
verdes, es una mezcla de béisbol y ponchados. Se juega entre dos
equipos de 5 a 10 personas, se usa una pelota de caucho del tamaño de la mano y
de 8 a 10 tapas de gaseosa o cerveza e incluso se puede con piedras
pequeñas. Se arma la torre con las tapas y hay un equipo que ataca y otro que
defiende, el que defiende debe intentar derrumbar la torre con la pelota, si lo
logra debe correr, pues los que atacan intentaran poncharlos con la
pelota, pues el propósito de los que defienden es volver a construir
la torre y de los que atacan es no permitirlo y ponchar a todos los jugadores
del equipo contrario. Si logran armar la torre cambian de papeles. Las reglas
son que aquellos que atacan no pueden caminar con la pelota, tienen que
hacer pases entre ellos. Si alguien es ponchado no puede armar la torre, esta
debe ser armada totalmente y durar 5 segundos, no se puede caer. Es un gran
trabajo en grupo, de comunicación, agilidad.
REJO O CORREITA
Es practicado en muchas partes pero es conocido en varios lugares de la
región Andina con el nombre "correíta". Se juega entre un grupo
pequeño de personas 5 a 8, se necesita literalmente una correa la
cual es escondida por uno del grupo mientras las otras deben ir a buscarla, el
que la encuentre debe correr detrás de sus compañeros para pegarles
con la correa, sin embargo el golpe no debe ser duro y ellos deben lograr
llegar al refugio, pero en este no pueden durar mucho tiempo.
El propósito es pegarles a todos. En la próxima ronda el
que lo hallo la primera vez es quien debe esconderlo. Se debe
determinar qué espacio se va a utilizar para poder esconder la correa. Aquel al
que se le pegue es eliminado inmediatamente.
TARRO O
BOTELLA
Se conoce mucho en Cundinamarca, y la región del Caribe. Es un grupo de
5 a 10 personas. Se requiere una botella de plástico, en un lugar como un
parque. Se escoge a un jugador que la queda, otro patea la botella lo vas lejos
posible, y el que está quedando debe ir a recogerla y regresarse de espalda
mientras los demás se esconden. Cuando llega a la base debe colocar
la botella en el piso e ir a buscar a los otros jugadores, pero debe estar
atento pues no puede permitir que vuelvan a patear la botella, o si no
le tocaría repetir el proceso. Si encuentra a alguien debe ir a la
botella tocarla y nombrarlo. La regla es que el que está quedando no puede
mantenerse mucho tiempo junto a la botella, debe salir a buscar a sus
compañeros. Y al que nombren debe salir. El juego es de rapidez, estar muy
atento, de persistencia y resistencia.
ESCONDITE
También conocido "escondidijo" en algunas partes de la región Andina como en Antioquia o "escondidas" en Santander. Consiste en un grupo de personas por lo general de 5-10, de los cuales se escoge una persona que la queda, esta deberá contar hasta cierto numero ya determinado por todos, con los ojos cerrados y tapados contra un muro, poste, etc, mientras los otros se esconden. Al terminar la cuenta, el que la queda debe ir a buscar a cada uno, al encontrar a alguien debe correr hasta al lugar donde estaba contando y gritar un, dos,tres y el nombre de la persona que haya encontrado y decir donde estaba escondido. Para liberarse los jugadores deben llegar a la base, mientras el que la queda no esta y liberarse diciendo un, dos, tres y su nombre. En el transcurso de buscar a los otros si alguno llega a la "base", es decir lugar donde se cuenta, puede liberar a aquellos que ya hayan sido encontrados. El jugador que sea encontrado de primero y no sea liberado deberá contar en la próxima ronda. El propósito es encontrar a todos sin que se liberen. Las reglas son no esconderse muy lejos o fuera del espacio destinado. Si son encontrados por el que la queda deben salir. No se pueden esconder detrás del que cuenta, ni del poste. Si son encontrados y el que la esta quedando dice el lugar equivocado "quema la olla" y vuelve a quedar. Solo se necesita un espacio que tenga lugares para esconderse bien. Les aporta alegría, motivación, les ayuda a descargar energías, Incentiva el deseo de búsqueda, cooperación,solidaridad.
También conocido "escondidijo" en algunas partes de la región Andina como en Antioquia o "escondidas" en Santander. Consiste en un grupo de personas por lo general de 5-10, de los cuales se escoge una persona que la queda, esta deberá contar hasta cierto numero ya determinado por todos, con los ojos cerrados y tapados contra un muro, poste, etc, mientras los otros se esconden. Al terminar la cuenta, el que la queda debe ir a buscar a cada uno, al encontrar a alguien debe correr hasta al lugar donde estaba contando y gritar un, dos,tres y el nombre de la persona que haya encontrado y decir donde estaba escondido. Para liberarse los jugadores deben llegar a la base, mientras el que la queda no esta y liberarse diciendo un, dos, tres y su nombre. En el transcurso de buscar a los otros si alguno llega a la "base", es decir lugar donde se cuenta, puede liberar a aquellos que ya hayan sido encontrados. El jugador que sea encontrado de primero y no sea liberado deberá contar en la próxima ronda. El propósito es encontrar a todos sin que se liberen. Las reglas son no esconderse muy lejos o fuera del espacio destinado. Si son encontrados por el que la queda deben salir. No se pueden esconder detrás del que cuenta, ni del poste. Si son encontrados y el que la esta quedando dice el lugar equivocado "quema la olla" y vuelve a quedar. Solo se necesita un espacio que tenga lugares para esconderse bien. Les aporta alegría, motivación, les ayuda a descargar energías, Incentiva el deseo de búsqueda, cooperación,solidaridad.
CHUCHA COGIDA
Este Juego es propio de la
región Andina, mas por su nombre tan característico. Consiste en un grupo de
personas puede ser pequeño o grande, donde se escoge al azar alguien que la
queda para correr detrás de los otros y cogerlos. Aquellos que sean cogidos por
la persona que esta quedando en ese momento son eliminados del juego. El
propósito es coger a todos o a la mayoría. Aquella persona que sea cogida de
primera sera la que la quede en la próxima ronda. Para Jugarlo solo se necesita
un espacio dependiendo de la cantidad de personas, pero se recomienda que el
grupo no sea tan grande al igual que el espacio, pues para que aquella persona
que este cogiendo no se canse tanto. La regla principal es que no se deben
salir del espacio seleccionado para el juego y que la persona que sea cogida es
eliminada automáticamente del juego, no puede volver a entrar. Este juego
aporta liderazgo, persistencia, y aquello que tiene que ver con alcanzar un
objetivo y luchar por el.
EL TROMPO
No se puede clasificar este
juego perteneciente a una sola región pues en todas se practica y se
conoce con el mismo nombre. Este es una peonza de madera maciza
con una punta de hierro en el extremo más delgado, que es por donde gira en el
suelo. Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel o piolín
de entre 50 y 75 cm de largo, el cual se enrolla desde la púa hacia
la espiga, y luego se lo lanza al trompo al suelo con un movimiento brusco,
sosteniendo el piolín desde el cabo que quedó sobre la espiga. Así se
desenrosca al llegar al suelo, y comienza un movimiento giratorio sobre la púa,
con un ritmo y duración que varían según el tipo de trompo, el impulso que se
le haya dado, y la superficie sobre la que está "bailando". Luego
comienza a inclinarse hacia los costados, hasta que pierde su movimiento, y se
expresa que el trompo está "muerto". Este juego por lo general se
realiza en grupo, donde cada uno pone a competir a su trompo, con
el propósito de que su impulso haga que dure mas tiempo que
los demás, o haciendo piruetas con este. Dependiendo del juego que se haga
con este, se establecerán las reglas.
Desarrolla en los
participantes un deseo de superarse cada vez, logrando ser mejor, es decir
un espíritu competitivo sano, creatividad.
CARRERA DE SACOS O
COSTALES
Comúnmente conocido con
el segundo nombre en varias regiones del país, con en
Cundinamarca-Bogota, región Andina, Caribe etc. El juego se
desarrolla en un espacio grande pueden ser de dos o mas participantes los
cuales introducen sus pies dentro de un costal, se paran en la linea de salida
y a la señal de otra persona todos salen saltando con los costales con
el propósito de llegar al otro lado primero que
los demás participantes. Las reglas del juego son no salirse del
costal y esperar la orden de salida, para que todos empiecen igual. Aquel que llegue
primero a la meta es el ganador. Lo que se necesita para jugarlo son los
costales necesarios para la cantidad de participantes, el espacio. El juego
desarrolla agilidad, motricidad o cordinación, constancia, resistencia.
No hay comentarios:
Publicar un comentario